ニンテンドーDS用ソフト「BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(レクイエム)」の攻略まとめサイト
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■特徴
歩き速度からダッシュに掛けては平均的なスピードだが、肝心の瞬歩距離が短め。
それに加え通常攻撃のリーチも短いため、瞬歩を絡めたチェーンコンボを安定させにくい欠点を持つ。
必殺には「灰塊」を利用した攻撃が豊富で、それらを如何にして上手く使うかが鍵となる。

※灰猫について
射出した個数により、通常攻撃の威力が減少する
中・大攻撃に連動して、灰猫も攻撃を繰り出すようになる
但し、斬魄刀を使用しない小攻撃には連動せず、威力も変動しない

■画像
超必カットイン 挑発「さぁ いらっしゃい!」
松本乱菊 カットイン松本乱菊 挑発
■ダメージ表 ※灰の個数(0>1>2>3)
 立状態屈状態空中
1ヒット4ダメージ1ヒット4ダメージ1ヒット4ダメージ
1ヒット6ダメージ
2ヒット5ダメージ
3ヒット5ダメージ
4ヒット5ダメージ
1ヒット6ダメージ
2ヒット5ダメージ
3ヒット5ダメージ
4ヒット5ダメージ
1ヒット6ダメージ
2ヒット5ダメージ
3ヒット5ダメージ
4ヒット5ダメージ
1ヒット8ダメージ
2ヒット7ダメージ
3ヒット7ダメージ
4ヒット6ダメージ
1ヒット8ダメージ
2ヒット7ダメージ
3ヒット7ダメージ
4ヒット6ダメージ(エリアル始動技)
1ヒット8ダメージ
2ヒット7ダメージ
3ヒット7ダメージ
4ヒット6ダメージ
投げ2ヒット6ダメージ(壁際に叩きつける)2ヒット6ダメージ(地面に叩きつける)
※瞬歩距離は2キャラ半(速度=遅い)

中・大攻撃に連動する灰猫の攻撃力 ※灰の個数(1>2>3)
 立状態屈状態空中
1ヒット3ダメージ
1ヒット1ダメージ
1ヒット1ダメージ
1ヒット3ダメージ
1ヒット1ダメージ
1ヒット1ダメージ
1ヒット3ダメージ
1ヒット1ダメージ
1ヒット1ダメージ
1ヒット4ダメージ
1ヒット2ダメージ
1ヒット2ダメージ
1ヒット4ダメージ
1ヒット2ダメージ
1ヒット2ダメージ(エリアル始動技)
1ヒット4ダメージ
1ヒット2ダメージ
1ヒット2ダメージ
※通常攻撃も同威力まで落ちる

■立ち回り
序盤は、どうにかして灰猫を射出する機会を見つけたいところ。
主に、

1.開幕、空中投げ後
2.必D「せいっ!」中・RFでダウンさせたあと
3.エリアルの締め

1については開幕以外でも状況は問わず、必D「せいっ!」以外で唯一相手からダウンを奪える技のため重宝する。
2については、追撃のチャンスをわざわざ見逃してまで灰猫を射出する必要は無いか(壁バウンドを拾うべき、小の場合は間合いが空いていれば射出可能)
3については、J大が相手を叩き落とす属性ではないため、エリアルの締めに上瞬歩でチェーン数を稼ぐ際に、斜め上瞬歩で相手の裏側に回っておくなどの処置が必要。

とりあえず、DCで相手からダウンを奪った際でも灰猫を射出する事は可能なため、どうにかして数個の灰猫は常に維持しておきたいところ。
基本的に、灰猫が無い時の立ち回り方としては性能は良いとは言えないが短い距離を移動する瞬歩や、同キャラクターの生命線とも言える必D「せいっ!」が便りとなる。
一応、開幕FAを奪取する事が出来ると超必A「覚悟しなさい」で素早く灰猫を補充する事が可能だが、灰猫の個数をそれほど必要としない場合は最大3個まで射出されるのがややネック。

※ここからは、空中で必A「唸れ灰猫」>必B「それっ!」中と、1つの灰猫を自分に重ねた状況で考察

利点
1.灰猫を射出した時の通常攻撃の減少度合いが最小限に抑えられる。
2.灰猫が自分に重なっているため、通常攻撃のダメージを安定させやすい(エリアル含む)
3.灰猫の受けたダメージが、相手の錯覚を及ぼしやすい(相手のヒット確認を妨害する)
4.自分の位置に重なっているため、必C「行きなさい」のターゲットが比較的定めやすい。

欠点
1.通常攻撃のリーチは相変わらず(灰猫を散らさないと遠隔攻撃は不可能)
2.そのため、またしても必D「せいっ!」と短い瞬歩で通常攻撃のリーチを補う必要がある
3.相手の攻撃をガードしても、自分に重なる灰猫により相手の霊圧が徐々に溜まる

主に、この状態では中距離からの必C「行きなさい」大による牽制攻撃が可能となるため、これが立ち回りの軸となる。
地上では些(いささ)か隙が大きい技ではあるが、空中で使用することによりある程度の隙は軽減されるため、飛び道具として利用する場合は基本空中で。
また、エリアルの締めに利用できる事も一つの売りで、ようやくこれで相手からダウンを奪うことが可能となる。

屈大>J小>J中>(JC)J小>J中>J大>必C「行きなさい」大>(壁バウンド後、間合いにより空中ダッシュ)J大

単純にダメージ量だけなら上記のコンボだが、起き攻めに移行する場合は最後のJ大を省く。
一応、J大で相手を起こしたあとの処置については、地上からの必C「行きなさい」小による牽制辺りが適任か。

ちなみに、自分に灰猫を重ねている場合の必C「行きなさい」は、めくり判定も備えている事が一つの特徴。
とりあえず、空中からの必C「行きなさい」による牽制を駆使しつつも、壁バウンドなどを上手く拾っていければベスト。
最終的には、同キャラクターのダメージソースとなる超必C「楽にしてあげるわ」まで霊圧を温存できるかが鍵となるか。

GC技としては、始動の早い必D「せいっ!」と超必C「楽にしてあげるわ」の2択。
同キャラクターはリーチの短さゆえに「受け」に徹する事が多だあるが、GC技などのあらゆる術(すべ)を駆使して攻めに転じたい所。

■対:松本乱菊
灰猫を射出していない状態では、必D「せいっ!」に注意。
RFは専(もっぱ)らぶっぱとして重宝する技のため、相手の霊力ゲージが3の状態では要警戒する必要あり。
同技を貰った後に、相手に灰猫を射出する機会を与えると言った場面はくれぐれも避けたい所。

基本的に、通常攻撃で押しやすい相手ではあるが、灰猫を射出している状態での必C「行きなさい」や必E「散れ!」などの牽制技には気を払う必要あり。
特に、必C「行きなさい」は始動に若干の隙はあるが、時間差攻撃の様な錯覚を覚えやすいため、不意打ちを貰いやすい。
とにかく、相手に灰猫を射出させる機会を与えないことが一番の対策と成り得るか。

他にも、こちらの飛び道具が灰猫で相殺されると言う場面も有り得るため、基本的には貫通技が有効な相手かも知れない。
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