ニンテンドーDS用ソフト「BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(レクイエム)」の攻略まとめサイト
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■特徴
四楓院夜一の亜種。
同キャラクターよりも若干背が低く、一部の必殺技が異なるのが特徴。

移動速度や瞬歩性能は全くの同一ではあるが、通常攻撃のリーチは若干こちらの方が優れている。
それ以外の基本的な性能は類似しているため、どちらを使うかは好みの問題と言えよう。
ちなみに、四楓院夜一と同じく、屈状態では一部の技を回避することが可能。

■画像
超必カットイン 挑発「のぼせ上がるなよ?」
砕蜂 カットイン砕蜂 挑発
■ダメージ表
 立状態屈状態空中
1ヒット4ダメージ1ヒット4ダメージ1ヒット4ダメージ
1ヒット6ダメージ1ヒット8ダメージ1ヒット6ダメージ
1ヒット8ダメージ(エリアル始動技)1ヒット6ダメージ1ヒット8ダメージ
投げ2ヒット6ダメージ(打ち上げる)2ヒット6ダメージ(地面に叩きつける)
※瞬歩距離は4キャラ半(速度=速い)

■立ち回り
ほぼ、四楓院夜一と立ち回り方は共通する。
前述した通り、通常攻撃のリーチは若干優っている所があるため、幾分かは通常攻撃で攻めやすくなっている。
特に、J小については発生の早さの割りに中々のリーチを誇るため、低空ダッシュからの切り込みや空中での牽制攻撃に非常にお世話になる。

その代償として、必A「暗剣」RFや必B「黒猫演舞」RFなどを利用した切り込みのパターンが減少しているため、多少ワンパターンな攻防になるのは否めないが。
必C「止めだ!」RFも奇襲に使えない事も無いが、四楓院夜一とは違い空中の相手にはカス当たりするため、若干使い勝手が悪化しているのがネック。
また、クリーンヒットさせたあとの拾いも少々シビアで、拾い方を安定させないと壁際以外ではリターンが奪いにくいことがネックになる。

そのため、RFについては威力が倍増する必A「甘い!」(エリアルの締め)だけに使用を留めるのも一つの手。
幸い、必C「止めだ!」はRF技を使用せずとも攻撃後の隙が比較的少ないため、ぶっぱの使用は必C「止めだ!」小だけに抑えるだけでも随分と霊力ゲージの効率は良くなる。
命中させたあとのリターンについては、超必A「終わりだ」にキャンセルしない限りほぼ皆無に等しいが、立ち回りのアクセントとして使用する分には充分に機能する。

また、四楓院夜一とは違い、近接してからのチェーンコンボについては「立小>立中>屈中>屈大」や、斜め上瞬歩を交えたコンボも比較的安定するため、ダメージ量の底上げは比較的行いやすいキャラクター。
他にも、ダウンを奪った際の起き攻めについては、必D「逃さん!」の使用が筆頭に挙がるが、前作からのマイナスイメージを拭えないプレイヤーは使用するかしないかは各自の判断で。
一応、攻撃を喰らうことにより「刑軍」は消滅するように変更されているため、それほど使用を自重する必要は無いかも。

ちなみに、無難な起き攻めを遂行する場合は、下段には「屈小」辺り、中段には「J大」辺りを重ねておくのがベター。
超必B「処刑演武」も使用の状況を選ばないため、相手のダウン中に起き攻めとして利用できないことも無いが、それほど相手を御製出来る訳ではないため過信は禁物、
何より、霊圧1ゲージと言うリスクが少し大きいため、無難にノーリスクの必D「逃さん!」を発動しておくのが一番の得策かも知れない。

別の意味で死に技の超必C「雀蜂」については、ポイント戦以外ではほぼ蚊帳の外のため出番は無いかも。
遊びの意味で使用してみるのも良いが、それは各自のプレイスタイルで。

■対:砕蜂
これも、四楓院夜一とほぼ同一。
優秀な範囲技、つまりリーチの長い通常攻撃を供えるキャラなどであれば、それを主体にして立ち回るだけで相手の素早い動きを制限する事になり、幾分かは優位に立ちやすい。
また、起き攻めの必D「逃さん!」については、刑軍の爆発範囲が非常に広範囲なため、完全に回避する際は2段ジャンプなどで高所に避ける必要が応じる。

一応、1段ジャンプからの空中ガードでやり過ごすことも可能で、相手に攻撃をヒットさえすれば発動は止まると言う点にも着目する。
基本的に、四楓院夜一や砕蜂と言ったスピードキャラクターは、瞬歩の扱いや立ち回り方がプレイヤーの腕に大きく反映されるため、玄人さんを相手にすると中々対処しづらい場合も。
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